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Robótica de Competencia

"Cualquier cosa que puedas hacer. O qué sueñes que puedes, comiénzala. La osadía tiene en sí, genio, poder y magia."  Goethe

En Sinergia Filantrópica de México (SFM) buscamos transformar la educación de los alumnos a través de las disciplinas STEM, (Science, Technology, Engineering and Mathematics) y el uso efectivo de la tecnología. 

 

Actualmente, participamos en las ligas de robótica estudiantiles más importantes a nivel mundial, debido a que las universidades demandan a niños que hayan participado en ellas, por las habilidades que desarrollan durante su aprendizaje en los equipos. 

 

Igualmente, nuestros alumnos han aprendido el uso de plataformas como Scratch, Arduino, Raspberry, Python, Tello, entre muchas otras, que les han permitido desarrollar habilidades como: crear su propio video juego, hacer el hardware para implementarlo, programar sus propios drones y diseñar un proyecto desde cero hasta que cobre vida como lo hayan planeado. Todo esto con el fin de darles las mejores herramientas para hacer frente a los retos que cada día se nos presentan.

 

Por esta razón SFM tiene su programa Afterschool, en el cual los niños no solo aprenderán habilidades cognitivas propias de la robótica, como armado en 3D, códigos para programar robots, mecánicas para diseñar, armar y mejorar robots, electrónica y la aplicación de las distintas materias escolares a desafíos que se presenten durante el curso, sino también desarrollarán habilidades no cognitivas como la resiliencia, perseverancia, motivación, trabajo en equipo y liderazgo.

Lobos Negros

Las temporadas normalmente duran entre 8 y 14 semanas tomando en cuenta las eliminatorias regionales, nacionales e internacionales. El esfuerzo y aprendizaje de los alumnos se ve reflejado durante esa etapa en la que diseñan, mejoran y practican con sus robots.

La técnica que siguen todos los prototipos que se realizan se llama SCAMPER  la cual es una técnica de lluvia de ideas en equipo que se utiliza para desarrollar o mejorar un prototipo. SCAMPER es un acrónimo de Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Propósito, Elimina y Reorganizar/Revertir.

 

En donde se aprende que siempre hay un área de mejora en cualquier proyecto que se realiza.

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Para lograrlo, es durante el periodo en el que no estamos en competencia cuando trabajamos con los alumnos a que vivan y se sumerjan en la Cultura Maker.

Este movimiento se define con un verbo porque su base es la práctica, el aprendizaje en acción. Se inspira en la cultura DIY (Do It Yourself, hágalo usted mismo).  Buscando que sean capaces de pasar de la idea al prototipo de cualquier proyecto aplicando el Aprendizaje basado en Retos, Aprendizaje basado en Proyecto y Aprendiendo Haciendo.